发现与启动:这堆“破烂”不能忍
怎么说,这事儿纯属闲得没事找事。前阵子我在翻一个老旧的备份盘,打算清理空间,结果从犄角旮旯里翻出来一个将近十年前的同人游戏。这游戏是以杨过为主角的,当时社区里有人用一个老旧的RPG引擎搭出来的半成品,勉强能玩,但UI奇丑无比,各种数值也是乱七八糟。
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我点开试了一下,画面一跳出来,我就摇头叹气。那配色,那贴图,简直是糊了一脸马赛克。但里面的剧情框架还挺有意思,有那么点江湖的“低语”感。我当时心里就蹿起一个念头:这不行,这么好的骨架,不能让它烂在硬盘里。我得给它洗个澡,换身皮,搞一个“润色重置版”。
拆解与重构:把代码和贴图全给“扒拉”下来
我二话不说,1决定从界面入手。原版那个UI,红配绿,再加点土黄,看着眼睛疼。我动手先把所有原版的UI资源全部扒拉下来,然后扔进我的设计软件里。我规划了一套全新的暗色调界面,主打一个沉稳内敛,要做出那种武侠世界夜晚山庄的感觉,尽量贴合“低语”这个主题。
我调整了字体,重绘了血条和蓝条的图标。这一步光是抠图和对齐,就耗费了我足足四个晚上。我发现,这种旧项目重置,最麻烦的不是写新代码,而是修补旧的“破烂”。
- 第一步: 清理老代码中的冗余变量,把命名规范统一一遍,不然我根本看不懂。
- 第二步: 替换所有低分辨率的地图贴图。我跑去抓取了一批高质量的国风素材,裁剪并适配到引擎要求的尺寸里。这过程简直是体力活。
核心系统:跟薛定谔的伤害死磕
接着就是重头戏了,战斗系统。原版那个攻击判定,我简直想骂人,它是薛定谔的伤害,时有时无,有时候一个技能打上去,明明动画触发了,但血量就是纹丝不动。我硬是怼进去,重写了伤害计算的底层逻辑。我引入了新的暴击和闪避判定机制,让战斗的节奏感更强。
为了让打击感到位,我专门跑了好几个音效素材库。我把所有刀剑击打、内力释放的声音全都替换成了更清脆、更有力量感的音效。以前那个像拍苍蝇一样的音效,彻底扔掉了。
在打磨技能效果的时候,我意识到自己干的活儿,跟我之前在一家中型公司看到的状况差不多。那公司为了快速上线,也是各种语言和框架东拼西凑。我为了让这个老游戏活过来,也是各种新旧资源硬塞进去,为了一个目标,只能堆砌新的功能和画面,哪管它技术栈是不是“纯粹”的。
最终实现:把这个“私生子”给“生”出来了
最终,经过半个多月的摸索和折腾,这个“低语 润色重置版杨过游戏”算是基本成型了。现在跑起来,画面清晰流畅,战斗反馈也到位了。虽然里面还留着不少当初老引擎的限制,但整体的用户体验比那个破烂货强了不止一百倍。
我最大的感受是:搞这种重置工作,比从头写一个新东西要心累得多。因为你不仅要创造,还得不停地清除和修补别人留下的历史遗留问题。但看着自己的努力让一个老旧的项目重新焕发生机,这种成就感,值了!
