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伊莱莎的秘药杨过游戏

缘起:那小子不服气

我最近闲下来,退休在家没事儿干,就又把以前电脑里那堆老游戏给翻了出来。说真的,现在这些3A大作玩着累,还不如老早以前那些像素小游戏有味道。我就开始重新玩这个经典的武侠RPG,你们知道,就是那个主角叫杨过的。

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我儿子,刚上大学那小子,看我坐在电脑前研究,撇着嘴说:“爸,你都这把年纪了还玩这老古董?这游戏平衡性差得要命,杨过后期根本不行,除非你开挂。”他这话说得我火气一下就上来了。开挂?我是写程序的出身,我需要开现成的挂吗?我自己做个秘药给他瞧瞧,看杨过能不能飞升。

当时我就撂下一句狠话:“等着,我给你整一个伊莱莎的秘药,保证杨过喝完,你那些3A大作主角都得靠边站。”这事儿,就这么定下来了,我得给我儿子看看,老头子我还能折腾。

撸起袖子干:翻箱倒柜找数据

说干就干。我立马打开了游戏安装目录,找到了存放数据的文件包。这老游戏,文件结构简单,不像现在的,加密得你找不到北。我扫了一眼,确定了几个可能是数据库或者脚本的文件夹。经验告诉我,物品效果、角色属性,肯定藏在几个关键的表格里。

翻出了我以前做小工具时用的十六进制编辑器和资源解包器,开始扒文件。我猜想角色属性是独立的表,物品是独立的表,直接把杨过的力量、内力值往上怼就行了。但这样太粗糙,不符合“秘药”这个设定,而且改了属性,下次更新或者重装,数据就全没了。

我要的是一个永久性的、通过游戏流程获取的、专属杨过的加强物品。我必须定位到物品表,然后新建一个物品ID。

花了整整一个下午,终于在那个叫‘*’的文件里,找到了物品数据的存储结构。这结构,真是简陋得感人,ID、名称、描述、效果类型、效果数值,一字排开,中间用逗号隔着。

硬骨头:秘药的逻辑藏得深

新建物品ID容易,我直接在末尾加了一行数据,命名为“伊莱莎的秘药”。描述写得玄乎一点,说是能激发潜能。但关键的来了——效果类型怎么写?

这游戏的效果类型是数字代码。比如‘1’是加血,‘2’是加内力。我尝试着找了一个永久增加属性的代码,代码是‘99’。我先设置了它的效果数值是‘9999’,这数值,理论上能把任何基础属性拉到顶。但当我把秘药放进背包,给杨过使用的时候,发现其他角色也能用,而且效果并不是直接加9999,而是乘以一个很小的百分比系数。

意识到,这游戏有个隐藏的“角色专属判断”逻辑,并且这个“99”的效果代码,被游戏硬生生限制了最大增长值。

没办法,只好更深入地分析处理物品使用的那个脚本文件。我拖进了反编译工具,盯着那些汇编代码看了两个小时,总算是捋清楚了。原来,当效果代码大于‘90’时,它会跳到一个特定的子程序,这个子程序会判断当前使用者的角色ID是不是‘5’(杨过在文件里的ID),如果是,它才会应用一个特殊的、不受限制的乘法因子。

我马上伊莱莎的秘药的类型代码改成了‘95’,这个数字以前是空的。然后我修改了那个子程序里的判断逻辑。我绕过了它的最大值限制,秘药的效果描述从“增加属性”改写成了“潜力激发,突破极限”。

结果展示:独臂大侠饮药飞升

一步,我新的数据文件打了个包替换了原版文件,然后重新启动游戏。

为了测试,我特意跑了个存档,让杨过刚拿到独臂剑法没多久,属性还是一般般的时候。我找到了我在游戏里设置的“获取秘药”的彩蛋地点,成功获取了“伊莱莎的秘药”。

儿子在旁边盯着。我点了使用。屏幕上弹出了那段我新写的描述。紧角色面板上的数字疯了一样地往上跳。内力从几百直接飙升到十万,攻击防御数值顶破了上限。

儿子当时就瞪大了眼睛,嘴巴张得能塞下一个鸡蛋。他拿起手柄试了试,一招出去,连最终Boss都扛不住一击,直接秒了。他嘟囔了一句:“这哪是秘药,这是原子弹。”

我哈哈大笑。看,这就是实践出真知。一个看似简单的游戏改动,背后牵扯到的数据结构、逻辑判断,甚至是反编译的活儿,都是实打实的本事。虽然只是为了治治我儿子不服气的毛病,但这整个过程,从找到问题,到分析结构,再到实现专属功能,每一步走得踏实玩得开心。老了老了,还能自己给自己找点乐子,挺

这个周末,我打算整理整理这回改动的代码逻辑,分享出来给喜欢老游戏的朋友们。想改的可以自己拿去折腾,自己动手,乐趣无穷。

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