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SOA系列绅士游戏

我最开始做这个“SOA系列绅士游戏”的时候,根本没想什么架构不架构的。我就是想把之前那个老系统给彻底扔了。那个老系统,简直就是一坨史山,用个开源框架,把所有功能——用户登录、内容推荐、支付结算,包括后台管理——全塞进了一个大包里头。运行起来慢就算了,最要命的是,想改个小地方,比如换个新的验证码服务,我得把整个服务器停掉,再重新启动

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第一次切割:被逼无奈的服务化

你们知道那种感觉,大半夜的,用户正在兴头上,突然系统崩溃了。我不得不爬起来,在后台修修补补。修一个错,带出十个错。干了一年多,我彻底崩溃了。我当时就下定决心,必须把这个项目给彻底分家。我就想,大厂不是都搞什么微服务吗?听起来挺唬人,但核心不就是把一个大程序,切成一堆只干一件事的小程序吗?

我的实践就从这里开始了。我决定用最土的办法,把我的“绅士游戏”彻底分解成几个独立的小模块。我当时没用那些复杂的玩意儿,就是自己写了一套简单的“叫号”机制,让这些小模块互相能对话。

撸起袖子,主要分了三块:

  • 核心用户模块:这个只管用户注册、登录、权限这些事。它就像小区的门卫,只管你有没有钥匙,进不进得来。
  • 内容推送模块:这个是核心,它管着所有的视频资源、图片资源,还有最关键的推荐算法。用户点开游戏,看到全靠它说了算。
  • 支付结算模块:专门对接各种充值渠道,什么微信、支付宝,还有一些边缘的通道。这个模块必须非常稳定,一分钱都不能出错。

花了一个月时间,才把代码逻辑彻底切开。第一次部署的时候,我感觉自己像是卸下了一块大石头,心想这回总算是解放了。

遇到的麻烦:数据流变慢了

结果?高兴没几天,问题又来了。这个系统跑起来,比以前更慢了!

以前虽然是个大包,但数据都是在内存里跑,内部沟通贼快。用户登录成功了,核心用户模块得打电话通知内容推送模块:“这小子有权限看内容了!”内容推送模块收到通知,还得再打电话问数据库:“这个用户上次看到哪儿了?”这一来二去,中间的通讯时间,白白浪费了三四百毫秒。

用户投诉说,点个视频要等两秒钟,点充值按钮要转圈圈。这在“绅士游戏”这种追求即时反馈的应用里,是致命的。

那段时间,我急得嘴角都起泡了。我每天对着我的日志文件骂娘。我发现我把东西分得太碎了,导致那些本来应该亲密无间的数据,现在非得隔着墙喊话。这不就是脱裤子放屁吗?

我的顿悟与调整

我当时正好在搞定一个支付通道的兼容性问题。那个通道的文档写得跟鬼画符一样,我反复调试了三天三夜都没搞定。正当我准备放弃的时候,我老婆在旁边看电视剧,突然她说了句:“你是不是把两个挨着的东西,硬是拉开了?”

我一听,脑子嗡的一下,对!

我马上停止了对新支付接口的折腾,回来重新审视我的模块划分。我发现,用户模块和内容模块,虽然职责不同,但在“看片”这个业务场景里,它们对“用户级别”这个数据的需求是瞬时的。我不能让内容模块每次都去请求用户模块。我得让它们共享这部分状态。

我立刻动手修改了数据同步逻辑。我不是把所有数据都放进一个模块,而是采取了“只同步关键状态”的办法。用户级别、会员过期时间,这些关键信息,在用户登录后,内容模块会拿一份备份,直接用本地的。只有当用户充值或者权限发生变化时,用户模块才负责广播通知,让其他模块更新自己的小备份。

这一招用上之后,效果立竿见影。整个系统流畅得像是换了台新电脑。想加新内容,我只需要更新内容模块;想换个登录方式,我只动用户模块。它们彼此独立,互不影响。

我的实践证明,这种“服务化”的思想,不是大公司的专利。我们小作坊搞点小项目,用这套思维整理一遍,维护起来那叫一个轻松,效率简直是飞跃。现在我的“SOA系列绅士游戏”跑得那叫一个稳,我晚上终于能睡个踏实觉了!

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