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乐园魔城最新

乐园魔城:资源管线的血泪史

兄弟们,今天来聊聊我们给《乐园魔城》动的一次大手术。这回的更新标题是“最新”,重点不在新加了啥酷炫功能,而在于把一个老祖宗留下的烂摊子给彻底推翻了。这个烂摊子就是我们那套用了三年的资源加载和存取逻辑。

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之前我们内部跑资源,特别是魔城里那些复杂的动态装饰物和上万个小道具,一到高峰期或者玩家集中涌入,系统就卡死。为什么?因为最初设计资源加载的那位前辈,用的是一套很粗糙的硬编码列表。他把所有物品ID和路径都写死在一个巨大的配置文件里。文件巨大,每次启动都要挨个读一遍,维护起来比吃了苍蝇还难受,稍微改动一个物品位置,就得胆战心惊。

我动手开始改这套核心管线,可不是公司指派的,纯粹是忍无可忍了。

真正让我下定决心大干一场的,是国庆假期那会儿。我回老家,网络本来就差,结果孩子非要玩乐园魔城,赶上服务器人多,系统一挤爆,他那边的界面就崩了,卡在加载界面哭鼻子。当时看着他哭,心里就发狠了,这烂摊子必须治,不能让这种小事影响用户体验。

我接手后,第一步是确定范围。我先是花了两天,把所有硬编码的资源路径和依赖关系,一个不落地抠出来。那感觉就像在垃圾堆里翻找宝贝,每找到一个,就得在表格里标记清楚,生怕漏掉一个细节,到时候整个城都加载不出来,那脸可就丢大了。

我的实践过程主要分为以下三步:

  • 第一步:把旧的资源文件像拔牙一样,全部抽离出来,不再依靠那个巨大的静态文件。
  • 第二步:设计一个新的轻量级“存取簿子”(不是啥高大上的专业数据库,就是个简单的键值对缓存),专门用来快速查找物品在哪里,存的是索引。
  • 第三步:写一套新的接口,让客户端(就是玩家的界面)不再直接去问那个大文件,而是去问我的“存取簿子”,这样查找速度快得飞起。

这一套流程走下来,花了整整两个礼拜。其间遇到的怪事太多了。比如我发现那个前任,他竟然把某些资源的命名和分类,用他前女友的名字缩写来做标记。我勒个去,这算什么技术文档?我改这个名字时心里直犯嘀咕,生怕改出什么隐藏的bug来,搞得我不得不把代码里所有提到那个缩写的地方,都扒出来,换成规范、大家都看得懂的命名,彻底清理干净。

改完之后,我跑了压力测试。专门找了资源加载最密集的几个地方——特别是魔城的广场和拍卖行,这两个地方历史崩溃率最高。以前只要有超过一百人同时在线,资源列表就要开始抖动、报错。我直接模拟了两千个用户,连续加载半小时,结果稳如老狗,完全没有崩溃的迹象。

这个实践记录告诉我一个道理:很多时候,我们花大力气去搞的新功能,还不如花时间把地基给夯实了。那些看起来不起眼的底层代码,才是真正决定项目寿命的关键。现在“乐园魔城”的资源加载速度,比以前快了三倍不止,孩子们玩起来也顺畅多了。现在回想,如果不是当初孩子那次崩溃的眼泪,我可能还会继续忍受那个老旧的系统。现在看来,这回被迫的升级,真是赚大了。

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