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乐园魔城更新日志

乐园魔城更新日志:推倒旧楼,重盖地基

兄弟们,这周可把我累坏了。更新日志是得写,但得先说说这“乐园魔城”怎么就走到今天这一步了。这项目我折腾了快四年,一开始就是个小玩具,东拼西凑,代码跟狗啃的一样。最近几个月,用户量眼看着蹭蹭往上涨,老毛病全冒出来了。

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上周五晚上,我正准备躺平看剧,突然系统报警邮件跟雪片似的飞进来。核心的资源调度模块直接宕机了。我赶紧爬起来,第一件事就是抓着代码查看问题。那个代码,不提也罢,五年前刚开始学的时候写的,充满了年轻气盛的傲慢和无知。我当时为了图快,把权限校验和数据清洗写在了一个超长的函数里。结果,只要并发请求一多,内存就跟漏水的水缸一样,哗哗地往下掉。

我坐在电脑前,看着那一团乱麻,心里清楚,光修补是没用的,这旧楼地基已经烂了。我当时就决定了,这回更新不是小修小补,而是直接把最核心的几个模块推倒重写。我没时间去研究那些最新的“高大上”框架,我这人务实,我决定用最简单、最笨拙但最可靠的方法来干

我的实践过程分了三个大步:

  • 第一步:清理地基(数据结构重构)
  • 我直接开了个新分支,把所有老的数据表导出来,重新梳理了一遍字段关系。以前为了省事,什么东西都往一个表里塞,现在我强行按照功能和权限分了五个表。这个过程是最痛苦的,我对着几百个字段,硬是熬了两个通宵,把那些历史遗留的脏数据全部手工清洗了一遍。干完这活儿,我感觉自己像是给一座几十年没打扫的垃圾场做了大扫除。

  • 第二步:重写核心调度模块(用最土的办法)
  • 扔掉了以前那些依赖性强的脚本,自己用最基础的语言函数从头开始堆。我没用任何花哨的异步处理,我就老老实实地走同步,保证每一步操作的稳定性和原子性。新的调度逻辑是基于一个简单的队列实现的,虽然牺牲了一些速度,但稳定得跟一块石头似的。测试阶段,我把并发量拉到以前的两倍,它吭都没吭一声,稳稳地跑着。

  • 第三步:集成新的“魔城探险”模块
  • 这回更新的重点功能是“魔城探险”,一个类似地牢寻宝的随机事件系统。这个模块我采用了事件驱动的方式来设计,避免它直接干扰到核心调度。我设计了二十几种随机事件模板,然后写了一个简单粗暴的权重计算器,让系统自己根据玩家的等级和当前区域来决定刷出什么。一开始出了个大bug,所有玩家都刷出了最高级的BOSS,差点把服务器干崩溃,我赶紧回滚,又花了六个小时调整了那个权重计算公式。

周四晚上,我终于把所有东西都整合测试完了。虽然过程磕磕绊绊,但新的系统跑起来明显轻快多了。稳定性提高了不是一点半点。很多人可能觉得我这个方法太“糙”了,不符合现在流行的技术趋势。但我这项目是个人爱不是上市公司的产品。能解决问题,能跑得稳,就是最好的技术。

这回更新日志写得有点像吐槽,但这就是我实践的真实记录。搞个人项目就是这样,自己挖的坑,哭着也要填完。乐园魔城现在已经重新启动了,大家可以上去看看新的探险内容。我得去睡会儿了,眼睛快睁不开了。

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