当初项目组丢给我这个任务——非要我们给主角的战斗系统里加入一套完整的“断臂”机制,并且强调要体现出那种“与罪恶的斗争”的悲壮感,我当时就觉得这帮策划是不是看金庸小说看魔怔了。但活儿来了,总得干。
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系统架构初体验:把旧代码砸烂重来
我撸起袖子,第一件事就是把原有的战斗代码全部扒开。之前那套代码是标准的三段式触发,根本没法承载受伤后的复杂状态切换。我果断放弃了耦合度极高的旧状态机,自己画图设计了一个基于“优先级堆栈”的新系统。这个系统要保证,不管角色当前在干只要触发了断臂事件,所有动作和输入都得被中断,并立刻跳转到一个特殊的“失衡”状态。
我砸进去了整整一个星期,把所有基础动作的骨骼绑定和IK(反向动力学)全重新调了一遍。因为单臂和双臂的平衡点完全不同。我跑了几十次测试,发现角色受伤后,如果只是简单地锁死一个手臂的动画,角色的走位会像个喝醉酒的面条人,完全没有那种力气被抽走、但意志力还在支撑着的感觉。这就是所谓的“罪恶”——代码总是试图走捷径。
- 第一阶段: 解决动画融合和碰撞箱修正。我强制写入了新的重心计算模块。
- 第二阶段: 重写格挡与反击逻辑。单臂格挡需要更精细的帧判断,我逐帧比对,把成功格挡的窗口时间缩短了将近一半。
- 第三阶段: 引入士气/信念值系统。断臂后,角色的攻击力下降,但如果玩家能成功连续击中敌人三次,就会触发一个“信念爆发”的状态,临时弥补失去的力量。我熬了几个通宵,才把这个逻辑彻底理顺,确保不会出现数值溢出的问题。
真正艰难的斗争:项目组之外的幺蛾子
按理说,技术上的难点克服了,这事儿就该成了。但为什么我会把这段经历称之为“与罪恶的斗争”?因为这个系统能做出来,完全是靠我在现实中经历了一场更扯淡的斗争。
当时项目组要求在两个月内把这个核心战斗系统交付,时间紧得要命。但我那会儿正在处理一桩烦心事:我的合租室友,那小子,仗着自己家里有点关系,非要霸占公共空间,还时不时地在半夜大声播放直播。我跟房东投诉了好几次,他根本不理,甚至还威胁我说要给我断电,让我没法工作。
我白天在公司盯着屏幕调参数,晚上回家还得忍受那种精神折磨。我当时就想通了,那小子就是我生活里的“罪恶”。每次我看着电脑里杨过用独臂挥出沉重一剑时,我就联想到我自己在跟那个王八蛋硬扛。我告诉自己,我必须赢,无论是游戏里的代码,还是现实中的争吵。
我铆足了劲,每天只睡四个小时,把所有能用的逻辑和算法全塞进了系统。我用代码里的“信念爆发”机制,来激励我自己坚持下去。那个单臂系统3顺利交付了,效果比策划预想的还要玩家们都说感受到了那种绝处逢生的悲壮感。
而我的室友?他最终还是没能抗住。他半夜开直播吵闹,被楼下邻居直接报警投诉了。房东这回直接下了死命令,让他三天内搬走。我当时看着他收拾东西,心里那个痛快劲儿,简直比我在游戏里击败最终BOSS还要爽。技术上的斗争固然重要,但能支撑你走下去的,往往是那些在现实中被逼出来的火气和决心。这套“断臂”系统,记录的不仅是我的代码逻辑,更是我那段时间与生活对线的全部记录。
