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35岁魔术师游戏介绍

我一开始根本没想搞什么“35岁魔术师游戏”。我当时就是闲得慌,被公司裁掉之后,手里头那点赔偿金眼看着就要见底了,心里急得不行。我总不能坐着等死?就想着能不能搞个小项目,挣点零花钱,至少把烟钱给解决了。

实践的开始:为什么是魔术师?

我最早是抓起了Unity。为啥选它?因为之前在老东家的时候,项目组里的人都说Unity简单,拖拖拽拽就能出东西。我寻思着,既然都说简单,那我就来试试。结果一上手,妈呀,哪是拖拖拽拽,简直就是一团乱麻。

我那会儿已经35岁了,在圈子里算是高龄了。我看着招聘网站上那些对年龄卡的死死的JD,心里就犯嘀咕:我这要是再不弄出点能证明自己的东西,怕是真的要回家养老了。这个“魔术师”的概念,就是我对自己这个阶段的讽刺。35岁,本该是能变出各种经验和资源的“魔术师”,结果我却变不出下一份工作。

我的第一步是画草稿。我把那套经典的三幕结构拿来,硬套在一个简单的卡牌对战游戏上。我想象这个魔术师不是那种炫技的,而是靠“人生经验”来打牌。我花了整整一个星期的时间,把人物的性格、技能、甚至他为什么会在35岁失业,全都写在了笔记本上。写完一看,这哪是游戏设计,这简直就是我的自传。

从想法到实现:过程中的挣扎

我正式开始敲代码是在那年的五月。天气已经热起来了,出租屋里没空调,我光着膀子,面前放着一台老旧的笔记本,散热风扇嗡嗡响。我决定用C#来实现核心逻辑,毕竟Unity就是吃这套的。但我的C#水平,说白了,就是CRUD的水平,搞点复杂的交互,立刻就露馅了。

最要命的是卡牌效果的设计。我希望卡牌不是简单的+攻击力或者-防御力,而是要能“互相作用”。比如,一张叫“错失的机会”的卡,打出去之后,它本身没效果,但会给对手一张叫“时间压力”的debuff。对手下次出牌,这张牌会提供额外的增益。这种延迟反馈的机制,我整整折腾了半个月,代码反反复复重写了四五遍,直到有一天凌晨三点,我才终于把它给跑通了。

  • 第一周: 学习Unity的UI系统,尝试用UGUI搭建基础界面,结果搞出来的界面丑得像二十年前的网游。
  • 第三周: 硬啃了异步加载和状态管理,试图让卡牌的动画切换自然一点。
  • 第五周: 发现资产库里没有合适的模型,只能自己学着去P一些简陋的卡面图。那段时间,我成了半个美工。
  • 第八周: 终于完成了第一个可玩的原型(Prototype),卡牌只有七张,但是基本流程能走通了。

突然的插曲:为什么我能坚持下来?

你们可能觉得,我一个35岁被裁员的人,还有心情在出租屋里搞这种小破游戏,是不是心态特别屁!心态好个鬼!那段时间,我每天都在失眠和焦虑中度过。

我那会儿正在跟前妻闹离婚。准确地说,她早就跟我提了,但我一直拖着,因为我知道,一旦离了婚,我手里的钱根本不够我在老家重新买个房。她知道我被裁员了,对我的态度更加恶劣了。有一天她直接把我的行李扔了出来,让我滚。那天晚上,我站在我们楼下,看着灯火通明的家,感觉自己像个笑话。

我没有地方去,只能随便找了个便宜的小旅馆住下。那个小旅馆的隔音差得要命,半夜总能听到各种声音,根本睡不着。我为啥知道这些开发细节?因为在小旅馆那段日子,我除了吃饭,就是闷头敲这个魔术师游戏。我不是在做项目,我是在逃避现实。只有在代码里,我才能暂时忘记自己是个失败者。

每天熬到凌晨,看着屏幕上那一串串绿色的代码,听着风扇的噪音,反而能让我稍微安静一点。这个游戏成了我的救命稻草,它必须成功,因为它是我能证明自己还有价值的东西。

最终的实现与自我介绍

最终完成了一个可以独立运行的Demo。它不完美,美术粗糙,操作笨拙,但它确实把我想表达的“人生如卡牌,处处是抉择”的内核给呈现出来了。我把它放到一个国内的独立游戏平台上,名字就叫“35岁的魔法”。没指望它能火,但至少,我做完了。

这个项目我坚持做下来了,不是因为技术多高超,而是我被逼到墙角了。现在我靠着这个项目和之前的经验,在一家小工作室里找到了一份做技术支持的活,虽然工资不高,但至少能活下去。

我回过头看,那些因为资金不足、时间限制、个人技术瓶颈而做的妥协,反而让这个游戏带上了一股“糙汉子”的生命力。它不像大厂作品那么精致,但它有血有肉。我的分享就是想告诉大家:别怕开始,别怕粗糙,先把它搞出来再说。

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