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《黑暗之魂:受死版》游戏评测:伟大史诗的开篇

DARK SOULS?: Prepare To Die? Edition —— 黑暗之魂:受死版
  一部伟大史诗
写实、偏难的战斗
  战斗的节奏和方式都偏真实,没有无双,没有连招,只能靠举盾、翻滚、背刺、弹反等技巧与敌人进行类回合制战斗。容错率不高,数刀之内分高下,由于被击硬直和喝血硬直,嗑药强撸大部分情况下也不可行,玩家需要不断熟悉敌人的招式,找出其中的破绽,磨炼自己的技术打倒敌人。
精妙立体的地图设计
  每个通过一周目的玩家都会惊叹于黑魂的地图设计之精妙,不同于一般RPG的转场景,黑魂大部分的区域都是以传火祭祀场为中心,一体且立体的,因为没有小地图,玩家只有在打开了区域间的通路后,豁然开朗“啊,原来这里和那里是相通的”,钦佩黑魂的整体地图设计
而每个区域也做得十分精妙,在一阵探索突破,身上的元素瓶消耗殆尽,眼看又要一个熟悉的"YOU DIED",漫漫长路三百六十五里时,发现一个升降机,踩上去一瞧,又柳暗花明“原来这里是离篝火不远的一个近路”,还听一个朋友说“黑魂只要你这块地能站住没有直接判定摔死,那一定有一条路能回到大道上,不会出现困在原地或是被迫跳崖自杀的情况”,就我短暂的一周目历程来说,确实如此,有很多物品也是靠这样的下落轮回来捡取的。
  在跑动时会自动调整视角,地图上有些物品、通路甚至是陷阱在一般视角下是完全看不见的,很可能擦肩而过或是一脚踩空,这部分肯定是设计过的,也可见其精(e)妙(yi)。
雄浑壮阔的BGM
  黑魂基本只有在BOSS战才有BGM,这弥足珍贵的每一首曲子都如此出色,史诗感十足,BOSS战的紧张气氛营造得很好,乌薪王葛温那段尤其触动人心,宁愿被大王砍死,也想多听几次
隐晦黑暗的剧情
  没有什么任务板,没有什么过场CG,黑魂的剧情藏在NPC的只言片语和道具的介绍中,不死人的使命,火与黑暗之魂的真相,千年来罗德兰大陆上的秘密,需要玩家自己去探索和解读,自己去感受其中的荣耀与背叛,绝望与信念
鲜活多面的人物塑造
  那些被老玩家亲切地称呼为“哥”的NPC们,整个游戏流程可能只见过寥寥数次,甚至初次见面就天人永隔,但他们的心路历程,他们的精神、信念,深深打动着每一个玩家,还有那些BOSS背后的故事,让我们不禁为他们哀婉
  引用自 VaatiVidya:我们目睹他们一步步痛苦的挣扎,为了心中的理想,为了支离破碎的家园,为了保护濒临灭亡的国家,为了寻求无尽的知识,或许这知识能给你弥补过错的力量,因为这些力量,你可能被迫做一些危害很多人的事情,仅仅只是为了拯救更多人,为什么众神如此残酷,袖手旁观,眼见一切逐渐失落,或许给与别人帮助终将善有善报,忠心地侍奉众神终将有所回报,亦或是默默地被其淡忘,一个坚信世界将会更好的傻瓜,你不经意的一个举动,可能就会永远改变这个世界的命运
收集要素
  黑魂的武器、盾牌、防具、道具种类非常丰富,属性各有特点,还可以拿到各种BOSS或是NPC的武器或是防具套装,玩cosplay,很多物品藏得很隐蔽,需要一些跑跳技巧,全收集很有挑战性也很有趣味性,物品介绍甚至物品获得地点(也就是尸体死亡的位置)揭示了其主人的故事,各个人物的故事合起来再补完整个故事,收集对剧情解读也相当有意义
  在玩黑魂之前我一直有种错觉,好像全世界就我还没玩过,但实际上黑魂还是一个小众游戏,只是玩家的忠诚度特别高,看到其他人的动态会自发地在下面举起双手,高呼“太阳万岁”,现在,我也能理解这种心情了。黑魂也有很多缺点,特别是pc版:画质较差,指引过少,地图特暗特亮,锁帧掉帧,部分内容半成品不完整(不认为不能走喝瓶和拿王器前不能传送是缺点,只是续作对机制有所改动)。在粉丝的眼中却也不是缺点,只是叹一句“这就是黑魂啊”
  为了新人玩家更好地体验游戏,还请选择适合自己的游戏方式,是完全自己探索,是一周目完全跟攻略,还是一半一半,一周目说不难是不难,说难也难,看你地图和敌人的熟悉度,流程顺序和不死人的直觉,任何地方走错一步且执迷不悟就会卡关,死到删游戏。还有墙裂推荐使用手柄游戏,听闻键鼠操作感人,还极易失手砍了NPC
  像我刚到火鸡场时压根没看到灰心哥,还想着找官方箴言,然后到了墓地,和小骷髅鏖战三小时最多只能干死三组,还想着“这就是大名鼎鼎的黑魂啊,难得我鸡儿邦硬”,我的黑魂之路差点就没有然后了。痛定思痛从头再来,全程跟攻略,全区域全收集,能卑鄙的不死人的绝不上去硬肛,既满足收集强迫症,也不过度受苦,是我选择的一周目道路。玩游戏,还是对自己好一点,能享受的才叫受苦,被虐到摔手柄的叫mmp
  有一天有了火,所有的差异因此而生

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