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不需要爱游戏介绍

我这人写东西向来直来直去,最烦的就是那种绕来绕去、非得扯一堆情怀和感动的“爱”。你看现在市面上那些游戏介绍,哪个不是吹得天花乱坠?又是史诗级体验,又是沉浸式剧情,听着都累。

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我手头有一批要上线的独立游戏,数量不少,挨个儿写那些“带爱”的介绍,能把我写吐血。效率太低了。那会儿我就琢磨,能不能搞一套系统,让介绍文案压根儿不需要感情,只管把事儿说清楚就行?

拍板:只抓骨架,不要血肉

确定了介绍必须包含的几个硬指标:游戏类型、核心机制、主要目标、特色玩法。这些东西,它就是骨架,没得商量。我的目标是,读者看完这段介绍,不需要去想象它有多美,只需要知道它能干什么。

找来了一个数据爬虫脚本,这玩意儿是之前搞数据分析时攒下来的。我调整了它的抓取逻辑,不再去扒那些长篇大论的测评,而是直接去锁定游戏的商店页面标签、配置要求和官方简介里最硬核的那几句。这招儿可比人工阅读有效多了。

  • 定义了几个关键词权重,比如“Roguelike”权重最高,“创新”权重最低(因为这词太虚,没啥用)。
  • 然后我设计了一个模板,这个模板就像个填空题,是固定的句式结构。爬虫抓到数据,就直接往这个固定句式里
  • 运行了第一批测试,跑出来十篇介绍,那个感觉,怎么说?像说明书,特别干,但是信息量爆炸,把所有废话都踢了出去

说起来,我之所以这么较真儿非得搞这套“无情”系统,也是被逼的。

去年夏天,我接了个大项目,结果家里老人生病住院了,我得医院公司两头跑。那段时间,时间对我来说,不是金钱,是命。你想象一下,我扛着笔记本,晚上在医院陪护,白天挤出那点时间,还得那些充满“激情”的文案?根本扯淡。人只要一累,那写出来的东西肯定就是糊弄事儿。

那晚,我对着屏幕敲打一个策略游戏的介绍,发现自己写出来的东西连标点符号都透着一股敷衍。我删掉了所有形容词,只留下了参数、目标、玩法。结果发现,效果反而更读者一目了然,不需要猜你在吹什么牛,这反倒让我找到了一个全新的思路:最有效的介绍,就是最没有感情的介绍。

于是我完善了那套脚本,加入了更多的逻辑判断和去重复机制。它能自动判断,如果游戏有“开放世界”和“沙盒”两个标签,它只选择其中一个进行描述,避免重复啰嗦。

落地与反思:机器的效率,人的自由

我这套“不需要爱”的介绍系统稳定运行着。它批量处理了至少一百个游戏的初步介绍文稿。这些文稿,我只需要3过一眼调整一下语气,基本上就能用了。

效率至少提升了八倍。我以前磨叽半天,就为了找一个“恰当”的形容词,现在机器三秒钟就给你搞定了核心功能点。机器它不会爱,所以它不会骗你,也不会浪费你时间。而且它保证了每一篇介绍文案的结构都非常统一,易读性极强。

所以说,有些工作,你越是想用感情去包装,越是浪费力气。不如直接砸烂重建一个只讲逻辑的框架。这个框架,它释放了我的时间,让我可以把精力投向真正需要“爱”和“思考”的地方,比如怎么做好游戏本身,而不是怎么吹嘘它。这才是真的高效。

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