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不双修就去世杨过游戏

我的实践记录:强迫杨过双修的残酷脚本

我最近折腾这个《不双修就去世杨过游戏》的脚本,说起来有点上头,完全是为了找回一点点掌控感。玩游戏,尤其是这种武侠老游戏,剧情往往是固定的,杨过最终肯定跟小龙女在一起,你只需要按部就班地刷经验、走剧情。但我觉得这太没劲了,杨过生命里最扣人心弦的就是那份紧迫感——要是没练成,要是没找到她,怎么办?

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我的目标就是把这份“怎么办”变成实打实的死亡计时器。要么修成正果,要么直接暴毙。就这么简单粗暴。

第一步:锁定目标和工具。

我选了一个十多年前的经典武侠RPG魔改版本,用的是它内置的脚本编辑器。这玩意儿代码逻辑古老,但胜在结构清晰。我要

定位杨过角色的基础属性和死亡触发点。我翻了半天,找到了管理角色生命值和状态变动的那个巨大的LUA脚本文件。这家伙比砖头还厚,我直接跳过了那些复杂的战斗函数,

聚焦在主线剧情的进程变量上。

第二步:植入死亡倒计时。

我得给杨过设置一个“大限”。我决定以剧情中杨过离开绝情谷后,再到十六年后重逢这段时间作为计时基础。但游戏内时间流动很慢,所以我

定义了一个新的全局变量叫YgDeathTimer,然后

修改了地图切换函数和战斗胜利函数。每

完成一次地图切换或者一次主要战斗,YgDeathTimer

减少1点。我一开始设了1000点,后来发现太短,杨过走到襄阳城门口就死了,太滑稽,我

调整到了3000点。

第三步:定义“双修”成功状态。

光有计时器不行,怎么判断他完成了任务?双修在武侠游戏里往往对应着特定的武功融合和内力提升。我

找到了“玉女心经”和“黯然销魂掌”的学习标志。我

设定了两个核心条件:

  • 杨过和小龙女的好感度必须

    达到最高级(游戏内是9999)。

  • 杨过必须

    学会玉女心经的终极招式,这代表内力融合。

编写了一个名为CheckYgCultivationSuccess的函数。如果这两个旗子都

置位了,那么那个死亡计时器就会被

清零,并且

锁死,永不触发死亡事件。如果没完成,计时器就继续跑。

第四步:执行残酷的死亡判定。

YgDeathTimer

降到零的时候,系统会

调用一个特殊的死亡事件。我没用原版游戏里的战斗死亡画面,那太没诚意了。我

插入了一段剧情对话,模拟杨过因内功反噬或者心力交瘁而亡的文本,然后直接

强制调用“Game Over”画面。

这套脚本我

折腾了整整两个星期,天天晚上对着脚本改参数、跑流程。为什么一个年近不惑的人要这么

较真一个游戏的死亡机制?

我为啥有时间做这个?说起来就来气。去年,我带着团队

负责一个核心的客户数据平台迁移项目。我

花光了所有精力,

制定了最完善的方案,

协调了五个部门,

确保了数据零丢失。项目上线那天,我连夜

守着服务器,数据跑得好好的,客户也签了字。

结果?第二天早上,销售部

跑过来,说他们那边几个老客户的对接接口没

同步更新,导致他们签的几个大单子要

黄了。我当时就懵了,我们开会的时候,销售部的代表

拍着胸脯保证他们的接口是通用的,根本不用我们

操心

项目

被叫停,我背了主要责任。那段时间我

郁闷得要死,感觉自己付出了所有,却

栽在了别人一句“我保证”上。人与人之间的协作,太他妈复杂了。

辞了职,在家休息了两个月。玩游戏的时候,我

发现还是脚本世界最公平。你

设置了条件A和B,它就

执行结果C。不会有人半路

告诉你:“你别管了,我的接口是通用的。”

我对现实世界的那种“到期不履行,就给我死”的残酷逻辑,

完美地植入了杨过的命运里。你必须

规定时间内

完成双修的内功目标,否则,抱歉,就算你是杨过,也得乖乖

躺下。这就是我

找回掌控感的方式,虽然有点中二,但玩起来是真的刺激。

测试了几遍,现在这个难度曲线非常合理,玩家必须

精确规划每一步,不再是无脑刷怪就能通关了。杨过的命,现在捏在了我的脚本里,比捏在我前老板手里可踏实多了。

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