实践的由头:不拆开看看我不舒服
我这人有个毛病,就是越是看着玄乎其乎的限制,我越想知道它到底是怎么实现的。前几天群里几个老哥推这个游戏,名字听着就特别能来事,但玩了两天大家都在骂,说那个“不双修就去世”的机制太坑爹,逼着你必须氪金或者花大量时间去操作。大家都在抱怨,我就寻思着,他们这个判断到底是怎么写的?它总归得有个地方判断你是不是“死”了对?
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那天晚上我闲得慌,正好孩子睡了,我就决定自己动手,把这个安卓包(APK)抓下来,从头到尾扒一遍。我得看看这个强制要求背后,是不是藏着什么简单的开关。
从抓包到第一次解剖
第一步:把目标带回家。
我先从手机里把那玩意的安装包搞了出来。这个简单,现在很多工具都能直接导出。拿到手后,第一件事就是用我的老伙计把这包给拆开了。整个过程我都没用什么复杂的专业工具,就那套用了好几年的简单工具链,图的就是个快。
- 我用反编译工具把它的代码资源都给拉了出来,想看看它内部是个什么结构。
- 然后,我就开始翻那些Java代码,虽然它们已经被混淆过,但业务逻辑的骨架还在,能看到一些关键的类名和方法名。
我重点找跟“生命值”、“时间判定”和“任务完成”相关的函数。这种强制机制,十有八九是绑定了一个计时器或者一个布尔值(True/False)的判断。我猜他们是设置了一个隐藏的倒计时,时间到了就强制触发死亡结算。
找到核心逻辑:死亡的开关
我花了大概两个小时,眼睛都快看花了,终于在业务逻辑层里定位到了一个看起来很可疑的类,我姑且叫它“LifeForceManager”,名字倒是挺唬人。
我盯着那个“checkPlayerStatus”方法看,这方法里头一大堆判断,都是各种权限校验、时间比对。但最关键的一句,我一看到就笑了。它不是做复杂的服务器校验,而是本地判断了一个变量,我叫它“isCultivationRequired”,如果这个变量是True,并且一个叫“lastCultivationTime”的时间戳跟现在时间差得太久,那么它就返回一个“PlayerDead”的状态码。
我的思路很简单:让它永远不知道我需要“双修”。
我马上开始着手修改这个逻辑。
- 我找到了负责设置“isCultivationRequired”为True的那段代码。
- 我把这段代码逻辑直接给它废了,用一个最简单的返回值把它堵住,让它压根就没机会把那个状态设置成True。
- 或者更简单粗暴点,我直接在判定死亡的那个地方,把“PlayerDead”的返回值给换成“PlayerAlive”,这样不管前面判定结果如何,它永远都觉得玩家活得好好的。
收尾工作与实践结果
改完代码,接下来就是打包和签名。我用一个测试证书重新对修改后的应用进行了签名,然后塞回我的安卓测试机上。
实践证明:非常成功。
我特意把游戏挂机了一晚上,早上起来,果然,那个烦人的死亡通知弹窗没有出现,角色依然活蹦乱跳。而且由于我只是绕过了本地的死亡判定,其他像是战斗、任务、掉落这些功能都完全正常,并没有受到影响。
这个实践记录让我又一次感叹,现在很多搞手游的,业务逻辑写得花里胡哨,但真到核心校验这一块,为了省事或者提高效率,往往就会采用这种非常依赖本地判断的方式。一旦被我这种喜欢折腾的家伙盯上,那真是分分钟就能把他们的限制变成一堆废话。
不过我搞这个可不是为了白嫖,就是为了满足自己的好奇心,顺便给群里那帮老哥一个交代。毕竟搞明白一套机制背后的逻辑,远比单纯玩游戏有意思多了。
