就是特轴。去年看完《神雕侠侣》的电视剧,心里老是憋着一股气,想着游戏里那些杨过,打起来要么太花哨,要么根本没把那种“独臂”的意境做出来。所以当时就给自己下了个死命令:必须自己弄一个,把那种“黯然销魂掌”的感觉,完完整整打出来。
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第一步:硬上马,定基调
想法有了,我马上就动手了。我直接扒拉了一个之前做小demo的框架,也不管合不合适,先塞进去再说。我给自己定的规矩特别苛刻:游戏里杨过全程必须只用一只手,所有动作,包括轻功跑位、格挡、出招,全靠右手操控。这就意味着,很多现成的动作库我统统放弃了,必须重新设计交互逻辑。我当时就跑去各种论坛,翻找了半天,想看看有没有现成的思路能借鉴,结果发现,这玩意儿真没人愿意碰,太费劲。
- 先搭骨架: 我确定了用一种特别粗暴的碰撞检测方式,让玩家感觉每一掌打出去都实打实的,不玩虚的。
- 定死限制: 我写死了左手的模型和动画,让它在战斗中基本保持垂落状态,只在极少数需要平衡的跳跃动作里微动一下,就是为了突出那种残缺感。
第二步:卡顿与绝望期
我搞了两个星期,光是杨过那套“独孤九剑”的招式衔接,就写崩了快二十次。因为要模拟单手出力,招式轨迹就得非常拧巴,跟我们平时见到的那些流畅连招完全不一样。我尝试了用贝塞尔曲线去模拟掌风,但计算量大得吓人,一实测,帧数马上就掉下来了。那感觉,真是想砸电脑。
最让人头疼的是“黯然销魂掌”的设计。这玩意儿讲究的是情绪。我琢磨了好几天,怎么把情绪数字化?我决定了一个特别蠢的办法:搞一个隐藏的“心境值”。
我设置了一套机制,杨过在战斗中如果被暴击,或者长时间无法击中敌人,心境值就会下降。只有当心境值低到一定程度,玩家才能发动那些高爆发的黯然销魂招式。这招一出来,场面瞬间就变了,敌人直接被震飞。为了让玩家体会到这种“一生一次”的感觉,那些顶级招式在心境值恢复后,冷却时间被我拉得特别长。
第三步:终极调试与实现
为了解决帧数问题,我不得不把之前那些花里胡哨的特效全砍了,只保留了最原始的动作效果。我转向了最基础的矩阵运算,把重点从“看起来华丽”转到“打起来带感”。
我花了整整一个周末,熬夜肝出来一套新的数据同步机制,保证独臂动作在网络延迟下也不会显得太鬼畜。当我在一次测试中,成功地打出了一套流畅的、带着悲怆感的独臂连击时,那种感觉,真是绝了。虽然这小破游戏现在看起来还是糙得很,代码也是一团乱麻,但我实现了我一开始对自己的承诺:把杨过那种“一生一次”的孤独和力量,用自己的方式做出来了。分享出来,就是让大伙看看,一个轴人为了心中的一个念头,能折腾到什么程度。
