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TS变身退魔少女绅士游戏

这游戏太保守了,我必须插手

话说回来,我最近玩的那款“绅士游戏”,题材倒是挺对我胃口,但制作组太他妈墨迹了,很多有趣的设定都给砍了,或者锁在不知道哪个氪金包里。

我这个人就是这样,只要上手玩了,就想把里里外外都摸透,特别是这种单机性质的玩意儿。我上去就想看看这玩意儿到底是怎么跑起来的。点开它的安装目录,我发现不对劲,它不是常规的Unity或者C++,而是一堆看起来像网页前端的东西

我当时心里就乐了,这简直是给我送礼。我他妈不就是吃这碗饭的吗?前端那点儿破烂逻辑我闭着眼睛都能写。我稍微一查,果然,这游戏的核心逻辑是用JavaScript或者类似的脚本跑的,而且很多地方用到了TypeScript的语法糖,但编译成JS丢在那里跑。

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动手抄家伙,给核心文件脱光

目标明确了,下一步就是暴力解包。我直接用了一个常用的解包工具,对着那几个大得要命的资源文件一顿输出。文件肯定是被混淆过的,但这不是什么大问题。我先找到游戏里负责加载角色数据和技能配置的那个脚本。通常这种游戏都会有一个巨大的配置文件或者一个管理角色状态的类。

  • 定位文件: 我花了大概一个晚上,就顺藤摸瓜,找到了一个叫`*`或者类似名字的文件。
  • 反混淆: 它里面变量名全是`a`, `b`, `c`。我把代码拉出来,扔进一个格式化工具里,然后手动给几个关键函数起了个名字,一眼看过去就清楚多了。
  • 找出关键: 很快,我发现角色的“职业”和“技能组”都是一个枚举类型或者一个常数映射表。最关键的是,主角那个“可爱”的初始职业,限制了她的技能树和最高等级。这他妈就是限制退魔少女潜力的罪魁祸首。

TS操刀,实现退魔少女的完全体

找到核心逻辑后,剩下的就是把我想要的功能怼进去了。既然这游戏基础是JS/TS那一套,我决定直接用TS写一个模块,把游戏的原始逻辑给覆盖掉,这比直接改那坨混淆的JS舒服多了。我不是要改动美术资源,我的目标是让这个角色逻辑上成为一个全新的、强到离谱的职业。

我定义了一个新的“隐藏职业”常量,名字就叫`TYPE_EXORCIST_MAIDEN_MAX`。然后,我写了一个小小的注入脚本:

它干了三件事:

  1. 在游戏初始化读取存档的时候,强制判断主角的角色类型,如果不是我的新类型,立马给她改成我的新类型
  2. 把这个新类型连接到一个全新的、我自己定义的技能表上。这技能表里,我把几个原本后期才能获得的强力技能,直接设置成了初始技能,而且数值全部拉满。
  3. 最扯淡的是,我找到负责渲染主角立绘的代码逻辑,在她装备了某件特定但外观看不出来的道具时,强制调用了游戏里某个隐藏的“高强度战斗”立绘资源。这样每次一进战斗,她就自动“变身”了。

我把这个新的`*`编译成JS文件,然后用一个简单的加载器把它扔进了游戏的启动脚本最前面,确保它是第一个被执行的。启动游戏一看,主角数据板上赫然写着我定义的新职业,属性高得吓人,一进战斗,立绘直接切换成那个最顶级的,动作也他妈更带劲了。一刀一个小怪,这才是真正的退魔少女,美滋滋!

这下子,限制全没了。这游戏从“绅士养成”直接变成了“无双割草”,玩起来爽快多了。果然,自己动手,才能丰衣足食。

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