最近手上没什么急活,我就寻思着得找点小东西练练手,把之前看的几个新的TypeScript特性给跑通。正好前几天跟一个老哥聊天,他老是念叨着以前一个游戏项目,什么“退魔少女”的。我说行,闲着也是闲着,干脆用最新的TS配置,给他搞个“官网”出来,就当是实践了。
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实践目标:用TS驯服前端数据
我的目标很简单,不是要多好看的页面,而是要让数据结构在编译期就给我老老实实的。以前用JS写前端,一堆对象传过来传过去,跑起来了才发现哪个字段拼错了。这回我就是要靠TS把这毛病治哪怕这个官网是个假的,数据结构也得是真的。
我动手的第一步,就是拉起项目骨架。我没用Vite那一套,直接选了*这个大家伙,因为我要模拟一个真实的“官网”,Next的路由和预渲染能力更接近实际的生产环境。配置TypeScript是重点,我把strict模式全开,能多严苛就多严苛,给自己找点不痛快。
接着就是定义核心数据结构。这游戏最重要的就是各种“退魔少女”角色和她们的技能。我开始琢磨怎么用Interface和Type Alias把这些玩意儿定义清楚。这里面有个坑,少女们有基础属性,像攻击、防御,但这很容易。难的是技能和装备的“继承”和“联合”类型。
- 定义角色基础: 我创建了
BaseCharacter接口,包含名字、代号、立绘路径。 - 引入进阶属性: 某些角色是“魔法型”,某些是“物理型”。我尝试使用Discriminated Unions(可辨识联合类型)。比如我设定了一个
type AttackType = 'Magic' 'Physical'。当角色是魔法型时,必须有manaCost字段,物理型则必须有staminaCost字段。 - 技能复杂化: 技能更是一团麻。有的技能是AOE,有的技能是单体爆发,它们的参数完全不一样。我逼着自己写了三个不同的Skill接口,然后用一个大的Union Type把它们包裹起来。在组件里调用的时候,必须先用类型守卫(Type Guard)判断清楚是哪种技能,否则TS就立马报错,根本跑不起来。
遇到难点与解决
最让我头疼的是那些“配置项”。比如官网首页经常要放一个新闻列表,这个列表的数据结构是服务器给的。我不想手动写死类型,因为后台随时可能改。我研究了一下,3用上了Zod这个库来做运行时校验和类型生成。我先用Zod定义了新闻Schema,然后Zod直接给我生成了对应的TS类型。这样我的前端代码就跟服务器那边的数据结构完全同步了。如果类型对不上,它会第一时间在开发阶段就告诉我,而不是等到用户访问时才炸掉。
整个过程,我一直在跟TS编译器吵架,它比我老婆管得还严。稍微粗心一点,它就各种红线警告。但搞定这个过程之后,代码结构那叫一个清晰。哪怕只是一个虚构游戏的官网,跑起来的数据交互也比我以前那些用纯JS拼凑的项目稳当多了。
我原本以为这顶多花我两天,结果为了把那几个联合类型掰扯清楚,足足折腾了四天。但成果是好的,我把这套结构打包成了个小的模板,以后再做类似的这种需要严格数据建模的项目,直接套上去跑就行了。实践出真知,TS真香。
