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TS变身退魔少女游戏介绍

最近我发现,年纪越大,就越想搞点“没什么用”但自己觉得特爽的项目。以前在公司里,天天盯着Java或者Python那堆企业级应用,全是CRUD,屁用没有,唯一的好处就是工资稳定。但时间久了,人都要锈掉了。

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从CRUD地狱爬出来

那阵子我正好辞职在家歇着,手里有点积蓄,琢磨着不能浪费这大把时间。我想做点不一样的东西,得是那种能让我彻底脱离业务逻辑狗血剧的玩意儿。我翻遍了各种小众独立游戏社区,突然就对那种像素风、带点故事线的日式RPG感兴趣了。一拍大腿,干脆自己写一个。

我的目标很简单:做一个“TS变身退魔少女”的小游戏Demo。核心就是,主角平时是普通人,遇到妖魔鬼怪就触发TypeScript的类型转换(Type Casting),变成战斗形态。听起来挺蠢,但实现起来能把我平时学的那堆类型系统知识用上,理论和实践就能合二为一。

但我有个硬性要求:必须用TS来写。不是因为时髦,而是我实在受够了JavaScript那种运行时才报错的风格。我要的是代码还没跑起来就知道哪个地方会炸掉的确定性。这就像是给游戏逻辑上了重装盔甲。

工具的选择和敲定

一开始的准备工作就耗费了我好几个周末。我不是专业的游戏开发者,对Unity或者Unreal那套大型引擎犯怵,太重了。我只想搞个轻量级的2D画面,顶多就是加点粒子效果和对话框。

  • 第一步:确定框架。研究了Phaser、PixiJS和一些专门做Visual Novel的库。我定下来用PixiJS,因为它只是一个渲染库,足够灵活,而且社区里有很多成熟的TS定义文件。
  • 第二步:项目初始化。搭起了一个标准的Node项目,配置了Webpack,并且把TS的配置文件调得非常严格。我把noImplicitAnystrict都打开了,逼着自己写出干净的代码。

光是配置环境就差点劝退我。每次编译报错,都得重新审视一遍模块导入和类型定义,但我也知道,前期越痛苦,后期维护起来就越省心。

核心逻辑:类型变身是最大的坎

这个项目的核心难点,就是怎么用TS来优雅地处理角色的变身。这不是简单的贴图切换,而是角色的“状态”和“能力集”的彻底变更。

设计了两个核心接口:HumanStateMagicalGirlState。它们俩共同继承自一个基础的CharacterState接口,但变身后的状态会多出很多专属的战斗技能方法和属性(比如,spellPower)。

我遇到的第一个大麻烦是,如何在不破坏类型安全的情况下,实现角色从一种形态到另一种形态的“转换”。

试过用联合类型(Union Types),比如Character MagicalGirl,但这样每次调用技能前都得做一遍类型守卫(Type Guards),代码看起来又臭又长,跑起来太笨重。

决定了采用状态机模式(State Pattern),但用TS的Class来强制实现。我创建了一个Character基类,它内部维护一个指向当前状态接口的引用。当主角喊出“变身”那句台词时,我不是直接修改属性,而是执行了一个新的方法,这个方法会返回一个全新的、已经被断言(Type Assertion)为魔女状态的实例。

我的实践记录是这样的:

  • 定义:interface清晰地界定了两种形态的函数签名和属性。
  • 转换:编写了一个transform()方法,里面包含了复杂的资产加载(退魔少女形态的Sprite Sheet)和状态切换逻辑。这个方法一跑起来,主角实例的引用就指向了新形态,TS编译器知道它现在拥有退魔少女的所有能力。
  • 对话:连对话系统我都没放过,主角在凡人形态下的对话选项类型集是有限的,但变身之后,出现的“战斗指令”和“吐槽”内容类型又被我添加了新类型,防止我在代码里瞎写,导致凡人形态下能用魔法。

用了两天时间,硬是把所有核心战斗指令的参数和返回值都用泛型锁死了。比如,一个“净化”技能,它的目标类型必须是DemonType,如果你手滑输入了CivilianType,编译器直接就给你脸色看,根本跑不下去。

最终的实现和感悟

项目最终成型,虽然画面粗糙,但核心逻辑跑起来非常流畅。那种编译时就能抓住错误的安心感,是写动态语言时永远体会不到的。我终于搞定了变身、战斗逻辑、简单的对话树和场景切换。

我以前总觉得TS这种严格的东西只适合做大型企业级应用,但通过这回写游戏,我才意识到,即便是这种充满创造力的个人项目,强类型也能极大地提高开发效率,避免那些找都找不到的低级错误。

这玩意儿虽然不能拿出去卖钱,但它让我重新燃起了对编程的热情。不再是替老板实现需求,而是纯粹地为了解决一个自己定下的技术难题。下次我准备挑战一下把主角的技能树也用TS的枚举和映射类型(Mapped Types)来实现,那样可能代码会更清晰一点。

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