我跟你说,这周末我闲着没事干,就琢磨着能不能搞点怪东西出来练练手。前段时间刚把电脑里一个老掉牙的JS游戏库又翻出来了,心想光做个俄罗斯方块太没劲了,得搞个有意思的角色。
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从武侠到魔法少女,资产改造的血泪史
你猜我盯上谁了?杨过。但是光是一个独臂大侠站桩输出多无聊,我就想着,得让他“变身”。变什么?干脆变成“退魔少女”,拿把光剑,飞来飞去。这个点子光想起来我就乐了,但真正动手的时候,才知道是自找麻烦。
我得解决美术素材。我哪会画画,就跑去扒拉了一堆老式武侠游戏的像素小人图,然后用那个免费的画图软件一帧一帧地
- 扒拉素材:找了差不多四套不同动作的像素图。
- 硬改配色:把大侠的青衣改成魔法少女的制服,眼睛也得放大。
- 填补缺失:独臂不能空着,给它加了个巨大的特效炮,显得很中二。
光是搞这些图,我就干了快十个小时,眼睛都快瞎了。每张图改完了还得切,切完了还得一张张编号,不然那个JS库读进去就乱套了。真是费劲。
TS变身:被类型系统逼疯的过程
重头戏来了,我的后端习惯了用TS去写,感觉结构清晰,所以这回前端我也强迫自己用了TS。结果,用在游戏开发这种高动态的东西上,简直是给自己挖坑。
我的游戏库里面,精灵(Sprite)的定义都是极其松散的,属性随时都能改。但我的TS代码一上来就要求我把“杨过少女”的所有状态,包括走路、跳跃、挥剑、和变身放炮,全给我
我得先定义一个主角接口 Protagonist,里面得有 HP、MP,还有 IsTransformed 这个布尔值。然后我发现,每次主角切换动画状态,我都得手动去判断 IsTransformed,并且调用的动画名字也得跟着变。这要是写JS,我直接 *('attack_' + *) 就完了,可TS非要我搞一套严谨的枚举,把所有可能的状态全列出来,不然就红线报错,说你调用的方法可能不存在。
我真是磨破了嘴皮子跟那个类型系统undefined,我不得不写了一大堆安全检查和类型断言,光是确保主角的贴图能正常显示出来,我就
我花了整整一个下午,才搞定“退魔少女杨过”的变身逻辑:
- 按下P键,触发变身动画。
IsTransformed设为true。- 攻击力翻三倍,移动速度减半,因为那个炮太重了。
- 独臂的光能炮攻击逻辑启动,子弹类型从普通剑气变成追踪魔法弹。
搞定之后,我一运行,屏幕上那个丑萌丑萌的像素小人终于流畅地跑起来了,而且按下P键,她真的全身发光,然后开始射炮!虽然代码里到处都是 // @ts-ignore 这种妥协的注释,而且贴图还有点抽搐,但它确实跑起来了。
我这人就是这样,看着一个东西从零到一,哪怕它是个土味十足的“TS退魔少女杨过”,我也觉得值了。实践出真知,这回的感悟就是,TS这套东西用在业务逻辑上是真香,但用在快速迭代、充满“魔法”的2D游戏开发上,那真叫一个磨人。
不过现在我已经开始想下一个角色了,要不把小龙女搞成一个奶妈辅助型角色?这回一定不用TS了,我得换个路子来写。
