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RiNaTest游戏介绍

动机:这项目是怎么被我捞起来的?

别的爱好没有,就喜欢在周末瞎折腾点东西,然后记下来给大家看看笑话。RiNaTest这个小玩意儿,就是跟我一个做前端的朋友抬杠抬出来的。那孙子老是觉得我们做后端的,搞点小界面小逻辑简直是分分钟的事情,净说些站着说话不腰疼的话。

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我当时就 怼回去 了,说你别看一个简单的游戏,从头开始撸,涉及的逻辑链条比你那个破界面复杂多了。他撇撇嘴,非说我不行。我心里火气一下就上来了,当场 决定 必须整一个出来让他看看。

我把这项目命名为RiNaTest,就是我养的那只橘猫的名字缩写。目标很简单:搞一个 最基础的塔防原型,能跑起来,能部署防御塔,能有怪走完路径,就算成功。

动手实操:从零开始到框架搭建

说干就干。我 打开 电脑, 选择了 Unity这个工具,毕竟免费素材多,上手快。我可不想把时间浪费在画图这种事情上,目标是证明逻辑可行性。

第一步,我 拉了一套 免费的低多边形资源包进来,这个过程是最快的,不到半小时就把地形铺好了。

接着就是核心逻辑的搭建:

  • 定义路径: 我先 用几个点位 简单粗暴地在场景里设置了一条怪物行走的路径。然后 编写 了最简单的巡逻脚本,让小怪能从起点,匀速地 朝着下一个点 移动。这里我 卡了很久,因为路径切换时总有顿挫感,后来发现是插值计算没写赶紧 修补了 一下。
  • 防御部署: 这一步我 偷懒了,直接用了点击地面然后实例化防御塔的逻辑。我 设计了 两种塔:一种单体高伤,一种范围低伤。我 花了一下午 时间来平衡这两个塔的攻击范围和冷却时间,用一个简单的Excel表 记录 它们的初始属性。
  • 生命与结算: 怪物被消灭得有反馈。我 加上了 最原始的血条UI,并且 写了 一个全局的得分系统。每当怪物走到终点或者被击杀,都会触发一次得分或扣血的结算。

记录与心得:这堆破烂儿是怎么跑起来的

我把所有的基础功能 拼接起来 后,游戏虽然能玩了,但简直是灾难。

我让防御塔用循环检测范围内所有敌人,然后选最近的攻击。结果只要场上小怪一多,帧数直接 掉到个位数,简直卡爆了。我赶紧 修改策略,让怪物进入某个区域时主动向塔注册,离开时再注销。这样塔就不用自己费劲去搜索了。性能一下就 拉了回来

还有个特别糙的地方,就是资源加载。我一开始没做对象池,每次新一波怪物 生成时,都会出现明显的卡顿。我 熬夜硬生生 搞了一个简易的对象池,把所有怪物预先生成并藏起来。虽然代码写得一团乱麻,但至少解决了卡顿的问题。

说真的,这个RiNaTest从头到尾就是一堆 紧急打补丁 的过程,专业性基本为零。但我 用事实证明 了,一个简单的原型,哪怕再简陋,只要有决心和时间,照样能被一个人快速 搓出来。那个朋友玩了不到半小时,虽然嘴上没认输,但明显安静多了。实践证明,动手才是硬道理。

记录下 整个过程,就是想告诉大家,想学什么,别光看理论,找个最简单的东西,自己 从头撸一遍,遇到的那些小问题才是真正让你成长的财富。

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