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RiNaTest杨过游戏

为什么要搞RiNaTest杨过游戏这个东西?

老规矩,先说我为什么会折腾这个项目。我们内部做游戏测试那一块,用的那套老系统,我真是受够了。它叫“铁掌水上漂”,听着武侠,用起来就像是拖拉机。尤其是跑那些复杂的、高并发的状态依赖测试时,比如模拟PVP对战,两边角色技能乱丢,内力消耗实时计算,这“水上漂”立刻就趴窝,一跑必崩。日志报错那是家常便饭,每天都要清内存重启,烦不胜烦。

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我们组的领导,是个老油条,觉得能跑就行,凑合着用。但他不知道,我每次为了交报告,都要手动跑十几次,然后对着日志瞎编数据。有一次,我为了测试杨过在内力见底时使用“黯然销魂掌”会不会触发隐藏特效,连续跑了三天,结果旧系统直接把服务器内存跑满了,数据全部丢失。那天是周五晚上十一点,我连夜守着机房,气得差点砸电脑。

这事儿之后我就发狠了,旧系统谁爱用谁用,我得自己搞一套新的。目标很明确:快、稳、能扛住高并发状态转换。名字就叫RiNaTest杨过游戏,RiNa就是我们内部给新工具起的代号。

撸起袖子,开始实施

定方向的时候,我直接把Python那套框架扔进了垃圾桶。那玩意儿太慢,而且异步处理一堆坑。我仔细琢磨了一下,发现我们真正需要的是一个轻量级、高并发的微服务,专门用来处理测试环境的状态机。我当时脑子一热,决定直接上Go语言,配上自己魔改的Kratos框架。

整个实现过程我分了三步走,每一步都是实打实的硬仗:

  • 第一步:数据模型重构与API封装。 旧系统的数据库模型一团浆糊,角色状态、技能冷却、环境BUFF全TMD散在不同的表里。我花了三天时间,把所有核心数据建模,定义了严格的Protobuf结构。最重要的是,我把所有角色操作都封装成了统一的微服务API接口,保证每次调用都是原子性的。我设计了十几个核心接口,包括ApplyDamageConsumeMana,和CheckStateTransition
  • 第二步:核心逻辑——状态机的编写。 这是最难的。杨过那套招式,比如“黯然销魂掌”,它的伤害和效果是依赖于角色的情绪状态的。情绪状态又依赖于血量、内力和有没有被控制。我用Go的协程机制,为每个测试运行实例都启动一个独立的Goroutine,专门来维护这个角色的实时状态机。这样,即使同时模拟几千场战斗,状态之间也不会互相影响,性能一下子就拉满了。
  • 第三步:验证与压力测试。 等我把代码都撸完,已经是一个月以后了。第一次跑压力测试,我设置了五千次“杨过对阵金轮法王”的循环对战。旧系统跑这个量得半小时,还得歇好几次。我的RiNaTest?三分钟,全部跑完,零报错。 不光跑得快,状态转换的准确率达到了百分之百。我当时激动得差点在办公室里喊出来。

结果怎么说?

系统跑通后,我给领导展示,他一开始还黑着脸,说我不务正业,瞎折腾。等他看到测试报告,眼睛都直了。这套RiNaTest杨过游戏,把我们以前需要一天跑的测试集,压缩到了一个小时内。更重要的是,它立刻定位出了旧系统里几个长期存在的、关于内力恢复和招式冷却的致命Bug,这些Bug以前一直被那套“水上漂”的烂日志给掩盖了。

这个系统现在是我们部门的标配了,所有新游戏项目的状态测试都必须用RiNaTest。但是,你们猜怎么着?功劳是别人的。领导把我这套东西拿去给大领导汇报,说是他带领团队攻坚克难搞出来的成果。我听到这事儿的时候,差点没气死。我熬了多少个通宵,一个人扛下来的,结果就换来一句“团队合作”。

这事儿闹得我心灰意冷,当时就想辞职。我那会儿正好在看外面的机会,一家做AI的公司找我面试,岗位是系统架构师。我把RiNaTest这套东西一讲,他们立刻就拍板了,薪水直接翻了一倍多。我现在在新公司干得挺朝九晚五,技术栈也更前沿。至于老东家那边,他们现在天天给我打电话,问我能不能回去维护RiNaTest,说别人接手后,又出了一堆幺蛾子。我直接拉黑了。

我才把这个实践过程写出来,留个记录。自己搞出来的东西,就是自己实打实的本事。靠别人?不如靠自己。

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