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M角斗场安卓

起因:瞎折腾的念头

最近这阵子,主业那边平淡得快长草了,每天就是点点鼠标,维护那套老掉牙的系统。闲得发慌,就琢磨着找点事儿做。正我那好哥们老李,之前弄了个小破游戏叫“M角斗场”,在PC上跑得还凑合。他跟我说,想上安卓,但预算只有零。零预算,那不就是让我自己撸袖子干吗?

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我当时就回他:你这个烂摊子,移植到安卓上,性能绝对尿血。 他就跟我哭穷,说能不能试试。我心软了,想着反正闲着也是闲着,就答应下来,权当给自己找点乐子。

实践过程:一团乱麻的开始

拿到源码一看,那叫一个惨烈。代码是三年前写的,各种资源文件堆得跟小山一样。这游戏底层是用Unity搭的,PC端配置高,所以他压根没优化过贴图和模型。我一看,光是初始包体就奔着2G去了,这安卓用户谁会下载?

我的第一步,就是狠狠地压缩资源。我把所有高清贴图全拉出来,用工具批量处理,统一降到2K甚至1K,然后启用ASTC格式的纹理压缩。这一步花了我三天,电脑风扇都快飞起来了。结果,包体是下来了,但游戏画面在手机上一看,那细节简直是糊成了一团,老李看了差点哭出来。

接着就是适配环节。PC端键盘鼠标输入,移植到安卓上,得改成触控。我用了Unity的Input System,但发现它对旧版本的安卓支持很差,时不时就触发延迟。这游戏又是动作竞技类的,延迟简直要命。

  • 输入系统改造:我干脆把复杂的Input System扔了一大半,自己写了个简单的触摸检测脚本,直接判断屏幕区域,这样虽然土了点,但延迟肉眼可见地降下去了。
  • UI适配地狱:老李那个UI设计,完全是按照16:9的固定比例来的。拿到现在各种异形屏手机上,那按钮要么被刘海遮住,要么被拉伸得不成样子。我挨个手机型号进行测试,把锚点和布局策略重新定义了一遍,那段时间我手机里全是各种奇形怪状的安卓模拟器。

最大的坎:性能瓶颈与自我牺牲

性能优化才是真正的老大难。游戏在我的测试机(一台旧款小米)上跑起来,帧率只有可怜的20帧。那卡顿感,玩一局都能气得砸手机。为了这个项目,我好几次熬夜到三四点,有天早上睡过了头,连送孩子去幼儿园都耽误了,老婆差点没把我骂死,说我为了个破游戏把自己弄得人不人鬼不鬼的。

立马深入分析了渲染管线。老李用的是旧的Built-in管线,对移动端优化不够。我考虑升级到URP(通用渲染管线),但是改动太大,我实在没精力去重写所有Shader,时间成本也耗不起。

我采取了最暴力的办法:关特效,降画质。我把场景里的所有实时阴影全部关掉,光源数量从五个减到了一个主光源。然后,把所有的后期处理(Post-Processing)效果全删了。画面是没那么酷炫了,但帧率总算稳定在了35帧以上。

为了进一步稳住帧率,我还花了两天时间,调试了Android的垃圾回收(GC)机制。发现代码里很多地方都在不停地分配新内存,导致GC频繁触发,每次触发游戏都会微卡一下。我把那些常用的临时变量都改成了缓存或者对象池,虽然改起来麻烦,但是效果立竿见影,GC次数直接降了80%。

收尾:终于能玩了

等我把所有的东西都调整打包APK,上传到几个测试群里让大家伙去试玩,已经是深夜两点了。那段时间,我基本是白天应付主业,晚上就扎在这个“M角斗场”里。搞得我老婆都快把我赶出家门了,说我为了个零预算的项目,把自己弄得跟个鬼一样。

最终跑出来的安卓包体是800MB,性能比PC端差了一大截,但至少是在手机上能流畅对战了。我3打了一套完整的Android KeyStore签名,又反复测试了小米、华为等主流机型的兼容性,才算是把这个项目彻底甩了出去。

这回的实践经历可把我累坏了,但也让我明白一个道理:在移动端开发里,性能和资源就是爹妈。 你前期偷的懒,后期都会加倍让你还回来。虽然只是个小项目,但从PC移植到安卓,那中间牵扯到的东西,简直是教科书级别的“坑”集锦。现在老李的“M角斗场”已经在几个小平台上线了,虽然没赚什么大钱,但他逢人就夸我,说我是救火英雄。我只是笑笑,心想,下次再有这种零预算的大活,我得先收个定金,免得自己又熬秃了一圈头发。

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