开始折腾:为什么非要自己搞一个决斗场?
之前我一直想搞个正经的实时对战系统,就是那种纯粹的1v1决斗场。我们圈里一直把这种小规模高强度对抗叫做“M决斗场”模式。市面上那些开源的,或者说网上能找到的轮子,能用的没几个。不是延迟高得离谱,就是代码写得一团乱麻,配置项比代码行数都多,根本没法维护。
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我这人有点轴,既然现成的不行,我就决定自己撸一个出来。我把这个实践记录命名为《M决斗场游戏介绍》,就是记录我怎么把这个架子给搭起来的。整个过程,我从最基础的网络层开始,一步一步摸索,中间走了不少弯路,但好歹是跑起来了。
第一步:网络同步与权威性的大坑
要解决的就是网络同步问题。大家都知道,对战游戏对实时性要求是最高的。一开始我想得简单,直接搞个纯权威服务器(Authoritative Server)来跑。想着这样最公平,所有状态都由服务器说了算,作弊的可能性最低。
结果?网络开销大到我崩溃。
- 客户端发指令,等服务器验证。
- 服务器处理指令后,再同步状态给双方。
- 一个简单的移动操作,来回跑三四次数据包,延迟分分钟破百毫秒。
跑了几次内网测试,稍微模拟一下丢包,玩家体验立马烂透了。跑着跑着就瞬移,技能释放跟不上手速。我算了算,这么搞下去,服务器成本先受不了,而且用户体验完全无法接受。我花了三天时间,敲的代码直接被我自己删了个精光。
第二步:确定性同步和状态的回滚
我马上掉头换了思路,走了确定性同步(Deterministic Lockstep)的路子。
说白了就是,既然要低延迟,就不能完全依赖权威服务器的每一次同步。我要让客户端在本地先跑起来,然后把核心的战斗逻辑给锁死,用一个简单的时间步进和指令队列来保证大家的“游戏时间”是一致的。
这个转变是实践中最难的部分。我必须:
1. 统一输入:客户端只发送操作指令,而不是状态。比如,玩家A按下了“跳跃”键,客户端把这个指令和当前的时间帧一起打包发送。
2. 严格同步:服务器收集所有玩家的指令,确保在同一时间帧内收到了所有人的指令后,再一起广播出去。如果有人慢了,我就得等他,这就是所谓的“锁步”。
3. 状态校验与回滚:这是最恶心人的。客户端根据接收到的指令,在本地重新模拟游戏状态。如果本地模拟的结果跟服务器校验的结果对不上,就得启动回滚机制,把游戏状态退回到正确的历史快照,再重播后续指令。
我用了一个特别粗糙但高效的UDP框架来管理数据流,移动操作这种非核心的,我就大胆地选择了非保证到达,把延迟压到最低。为了这个同步,我写了整整三天的校验逻辑,那段时间,眼睛都快瞎了,满眼都是时间戳和哈希值。
第三步:匹配与结算逻辑的敲定
核心的战斗同步解决了,剩下的匹配和结算就好办多了。
匹配系统没花多少力气,我直接用了个内存数据库,Redis里头跑个简单的Elo分和等待队列就搞定了。系统会在用户等待超过一分钟后,适当放宽匹配的评分范围。
关键是结算。决斗场一定要公平,所以最终判定不能只看客户端的结果。我设计了一个双重校验:
- 战斗结束后,服务器会记录的帧数和双方的最终状态快照。
- 客户端上传自己的最终状态哈希。
- 服务器在内存中针对十秒的关键指令进行一次快速模拟,确认双方状态一致,才进行分数结算和发奖励。
你们可能要问,现在都流行那些高大上的微服务架构,你搞这么个土办法干我跟你们说,我以前在一个老东家那里,遇到过一次大麻烦。当时我们在做个大型团战系统,全都是纯权威服务器逻辑。结果,上线前三天,一个关键的技能判定出了BUG,导致玩家无限刷资源。我们十几个人,连着两天两夜没合眼,查来查去,发现是两个微服务的状态锁没处理互相打架。那次差点被老板炒鱿鱼,太恐怖了。
从那以后,我就明白一个道理:决斗场这种对实时性和公平性要求极高的东西,宁可牺牲一点架构的“优雅”和“时髦”,也要保证核心逻辑的“确定性”。这个M决斗场系统现在跑起来了,虽然底层代码看起来有点土,但它交付了极低的延迟,而且结果可验证,这就够了。实践证明,简单粗暴的方案,很多时候比复杂的专业术语管用得多。
