今天我们来聊聊前段时间我折腾的那个项目,叫《MazeCave绅士游戏》。别想歪,我们重点分享的是怎么把这东西跑起来,中间我踩了多少坑,才让这迷宫逻辑真正顺畅。
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开始动手:构建基础框架
我没想着自己写,想着找个现成的迷宫生成器。结果?网上那些免费的,不是逻辑一团糟,就是代码像坨屎,根本没法用。我直接上头了,决定自己撸。
我的第一步就是搭建骨架。我没用多复杂的引擎,就用了一个以前下载的、轻量级的渲染框架,能跑就行。我定义的不是画面,而是地图数据结构。我使用了二维数组,简单粗暴地标记墙壁、通道、事件触发点。
- 我先跑了一个基础循环,保证玩家角色能在地图上移动,而且不会穿墙。这个A寻路算法我看了三天的教程才搞明白,真是折磨人。
- 然后我实现了视角切换。因为是迷宫,必须得有第一人称视角和俯视地图的切换功能,否则玩起来太晕了。
- 核心事件触发器是重头戏。我把几个关键点设置成解谜区。玩家只有在特定位置完成特定操作(比如找齐三把钥匙),才能触发下一步的关键场景。
刚开始几天,角色走两步就卡死,代码报错跟下雨似的。尤其是在处理碰撞体积的时候,稍微一点偏差,角色就陷到墙里去了。那段时间,我每天都在跟各种穿模BUG较劲。
中途插曲:我为什么搞这个?
你们肯定好奇,我为啥放着好好的班不上,非得在家折腾这种费力不讨好的东西?
这事儿得从头说起。去年我生病住院,那段时间闲得蛋疼,就去玩了一个国外厂商吹得天花乱坠的“沉浸式解谜游戏”。宣传图那叫一个精致,说是迷宫解开后有独家隐藏内容。
结果?我花了三天时间,熬夜把迷宫全解开了,触发的场景,画面粗糙得跟十年前的页游一样,人物模型扭曲,画质模糊,连音效都是错位的。简直是诈骗!
我当时气得肝疼,找客服退钱,客服根本不理我。我把游戏卸载了,但在家里越想越不爽。这帮人就是靠着垃圾代码和虚假宣传骗钱。当时我就下定决心,老子要自己搞一个,不求画面多牛逼,但至少要做到逻辑流畅、言出必行。
我立马把那个外国游戏的架构拆开了分析,发现他们用的代码库极其陈旧,事件触发逻辑混乱不堪。我把这些坑都记录下来,在我自己的项目里全部避开。这才是驱动我把《MazeCave》做下去的真正原因,就是一股“看不惯别人瞎搞”的劲儿。
实现与成果
避开那些烂代码的坑之后,事情就好办多了。我开始优化资源加载,确保在低端显卡上也能流畅跑起来。画面上我没怎么花精力,重点放在了光影和氛围的烘托,让迷宫的压抑感能出来。
的实现效果不错。玩家角色通过特定路线,解开关键事件后,可以顺畅地进入设置好的奖励房间。整个过程没有卡顿,没有穿模,每一个场景都是我亲手验证和反复测试过的。虽然只是个小项目,但逻辑的完整性和执行的稳定性,碾压了之前那个让我发火的商业作品。
真不容易,从一个单纯的发泄想法,到能实打实跑起来,这种成就感,真叫一个操蛋的爽。
