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MazeCave最新

我一直觉着,现在市面上那些做迷宫的或者做地穴的,来来回回就是那么几套算法,要么是朴实无华的回溯法画墙,要么就是简单的细胞自动机铺路。这跑出来的地图,一眼就能看出是个啥路子,一点意思都没有。

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复杂的想法与最初的挑战

这回搞的“MazeCave最新”这个东西,我的想法就是把这两套路子给硬捏到一块儿去。就是要它既有迷宫那种严谨到逼死强迫症的路径结构,又得有洞穴那种天然、粗犷、随机的视觉效果。我信心满满,觉得不就是先跑一遍细胞自动机,把大体地貌铺出来,然后把开放的地面部分当成图结构,再扔进去一个 Kruskal 算法(就是最小生成树那个东西)生成迷宫路径嘛听着简单,干起来真是要命。

立马动手,拉出了以前写的那套用 Python 写的生成器,把基本配置搞定。最初的版本,我先设定了一个 100x100 的二维网格,然后用随机数塞满了墙和空地。就是经典的“邻居投票法”——细胞自动机跑五次,把那些零散的墙角和孤立的空地全都给抹平了,这样跑出来的地图,洞穴的样子倒是有了,圆润了不少。

但问题紧接着就来了。当我在这些洞穴地板上强行植入迷宫算法时,结果跑出来一堆零碎的、孤立的小迷宫。它们各自成体系,但是互相不通,地图虽然大了,但玩家实际能走动的区域可能只有 30%。我试着调整了自动机的参数,想让洞穴连接得更密实一点,但一旦连接度高了,洞穴就变成了大开间,迷宫的意义又没了。

实践中的巨大转折与契机

我当时在那儿吭哧吭哧搞这个东西,已经快一个礼拜没怎么睡好觉了,脑子里全是地图和像素点。那时候,我正在一家挺大的外包公司里做主程,手底下管着三条产品线。这个 MazeCave,是我准备偷偷给一个独立游戏工作室做的副业,想着能多挣点零花钱,毕竟家里那口子刚生完二胎,花钱的地方铺天盖地的。

项目到第三个星期,当我正准备放弃 Kruskal 算法,换成 A 寻路配合路径裁剪的时候,公司突然出事了。说白了,就是接了个大项目,钱没到位,结果项目快结束了,甲方突然跳出来说我们偷工减料,要求按合同赔付三倍违约金。我被领导抓过去,没日没夜地给项目做审计,打印了几千页的代码记录,拉着团队天天开会,整整两个月,我简直活在地狱里,完全没时间顾及那个副业。

官司虽然赢了,但是公司内部也元气大伤,领导层为了甩锅,直接把我们整个技术中台部门给砍了。那天,我坐在咖啡馆里,手里拿着被辞退的通知,心里比地图里那些孤立的迷宫还要迷茫。我为公司干了五年,连轴转了两个月,换来的是一张薄薄的裁员单。

气得我直接把笔记本砸在了桌上(当然是夸张说法,没真砸),我当时就想:TMD,与其给别人当牛做马,不如把自己的东西彻底搞出来。那份被强行中断的 MazeCave,就成了我发泄和证明自己的唯一出口。

彻底的重构与算法融合

马上回家重新定位了整个项目。这回我不再追求连接度,而是追求稀疏度和可控性。我最终敲定的流程是:

  • 第一步:细胞自动机预处理。 还是跑五遍,但这回我把“存活率”(空地比例)调整得非常低,大概在 35% 左右,这样跑出来的都是一些狭窄、曲折的天然通道。
  • 第二步:大区域识别与标记。写了个 DFS 深度优先搜索,把所有连通的大片空旷区域识别出来,给它们打上 ID。
  • 第三步:核心路径桥接。 这是最关键的步骤。我强行在这些被隔离的区域之间,使用回溯寻路法,随机挖出几条宽 3 格的“桥梁”,将所有区域连成一个整体。这些桥梁就是未来迷宫的主干道。
  • 第四步:精细化迷宫填充。 在那些大开间里,我再精细地部署迷宫生成算法,用墙壁进行分割。但是只在那些宽度超过 5 格的地方才工作,保证了迷宫不会太拥挤。

这一套流程下来,地图出来就完全不一样了。它保留了洞穴的自然感,同时通过人工桥接和局部迷宫填充,保证了地图 100% 可达,而且结构复杂到让人头疼。现在回头看,如果不是那场变故把我从螺丝钉的位置上踢下来,我可能永远都没有决心去钻研这种费力不讨好的混合生成方式。我现在每天在家鼓捣这些代码,虽然挣得不多,但踏实。

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