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三,系统延迟的组成。 外设延迟: 输入设备处理机械输入并将这些输入事件发送到 PC 所需的时间。 游戏延迟:CPU 处理对游戏世界的输入或更改并提交新帧供 GPU 渲染所需的时间。和cpu性能相关,更强的cpu性能代表更短的游戏延迟。 渲染延迟:从待渲染的帧排队列齐到 GPU 完全渲染帧之间的时间。和显卡性能相关,更强的显卡性能代表更短的队列。 PC 延迟:帧在 PC 上传输所需的时间。这包括游戏延迟和渲染延迟。 显示延迟:GPU 完成帧渲染后,显示器呈现新图像所需的时间。和显示器性能有关,具体参考数值为灰阶响应(GTG)时间。 系统延迟:涵盖整个端到端测量的时间。也就是图中整个过程所需要的时间。 这个延迟决定了你在多长时间后看到了你对输入设备(鼠标键盘)的操作。绝大部分玩家在游戏中的系统延迟为50-100毫秒。大部分玩家的系统延迟是大于网络延迟的。 四,系统延迟与射击判定的关系。 了解这个问题需要我们更全面的来看fps游戏中一次击中的过程。 第一个部分是玩家从屏幕上发现敌人 第二部分使用鼠标瞄准敌人 第三部分开枪 第四看到击杀信息 至此我们就完成了一次fps游戏中的击杀。 让我们把时间暂停到第二部分的画面 我们把它放大 神奇的现象发生了,其实瞄准的地方并没有在敌人身体但是我们还是完成了这次击杀,相信这种情况各位盒友也都遇到过,包括与之相反的情况-确定自己已经瞄准但就是没有打中。这其中有子弹飞行速度的影响但是在这种近距离的射击中,系统延迟造成了更大的影响。 我们继续把时间暂定到这一帧画面 然后再次回到系统延迟构成图 当玩家在看到这一帧画面的时候,所看到的帧来自于显示器,也就是显示器目前所显示的帧,在这个时刻,游戏程序由cpu继续运行,也就是说反应这个敌人所在的真正位置的帧,和显示器目前所显示的帧,中间隔了渲染队列,渲染延迟,和显示延迟相加的时间。所以在这帧画面中 敌人在我们屏幕中的移动方向是向左,而我们所瞄准的位置虽然不是敌人的身体,却是敌人目前真正的位置,所以电脑把这次射击判定为命中。 注意这段内容中涉及到的两个位置:①玩家看到的敌人位置,②敌人目前的真正位置。这两个位置一般是有所重合但不完全重合的。而系统延迟的高低决定了这两个位置的重合度,系统延迟较低,这两个位置的重合度就更高,系统延迟越高,则这两个位置也就越远。 如果你的系统延迟为100毫秒,那你就是用0.1秒前的枪来打0.1秒后的敌人(好大的官威呦),即使你在屏幕上已经瞄准了,还是会因为这0.1秒敌人的移动发生没打中的情况。 所以有时候你明明瞄准了却没打中,现在知道为什么了吧。那种很离谱的人体描边,往往也是因为系统延迟高的原因。
