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有盒友说彩六也有这个问题,虽然我自己也玩彩六,但不会蹲更新加之大部分时候都是自动更新,所以不太了解。 我更新的一个半小时到没有浪费太多时间在这个上面 还有一个是能进游戏但是特别卡,很简单——去修复游戏。 尤其是第一次进游戏的时候发现CG音画不同步的,麻溜的去修复游戏。 整体来说赛季的上线称得上顺滑——Smooth,这个词今天在我推首页出现的频率多到我快不认识这个单词了——有瑕疵,但值得表扬,请继续努力,希望收集活动的更新保持这个水准 接下来谈BUG 目前看起来没有恶性bug。 第一个bug是赛季刚更新的几个小时,玩家未能收到上个赛季的排位赛奖励。 这个东西其实就和掉宝那些奖励一个道理,有个专门的服务器接口供给,如果服务器高峰就可能出点毛病,重登或者过一段时间就发过来了。 比较搞笑的是Respawn依旧没能把尾气存续超过1赛季的bug修好,这次发放上赛季排位奖励的时候直接把之前的尾气一起反给玩家了。 不过他们也在Reddit上明确表示“迟早有一天能给这bug整好咯”。 ps:再重申一遍,Respawn从来没有说过尾气永久或者4赛季一循环,多用一个赛季就当自己赚了 第三个问题是音效延迟,捡东西的时候尤其明显,先有动作再有捡东西的声音,有的时候舔包都以为旁边站着人和我一起舔。我翻修这片稿子的时候是4号看见不少人说脚步和语音还是有问题。 压五毛,Respawn想和音频层bug单挑又被干碎了。 第四个是主机的辅助瞄准bug成了PC的数据,已修复。 最后一个是晴雨表的某个地方有个坑,玩家掉进去会直接掉出地图。 这个据说已经上报给地图小组,就是不知道啥时候修复,总之你们走路的时候留个心眼。 我说尾气回收再失败是本赛季前24小时最大bug没人反对吧 通行证 之前在评论区里讲过,我会尽量避免将主观审美作为评判通行证质量的核心因素。 其实逛社区逛多了就会发现绝对是有一批玩家吃这个风格喜欢这套皮肤的。 所以我最想吐槽的还是1级送的这3张紫皮,不想送可以不送,蓝皮也没人骂你,以前不都是蓝皮吗?为什么非得定个紫皮。 看看以前的蓝皮好吗亲? 另一方面是因为这几个赛季新增全息喷漆和地面表情,所以跳伞动作肉眼可见的少了。 虽然游玩场景里不会限制玩家使用全息喷漆和地面表情甚至还会提示“你可以用啦”,但跳伞动作才是整个cosmetic系统的灵魂。 而艾许就是受害者,第一个同赛季通行证没有对应跳伞动作的新传奇。 不知道把通行证奖励的金币总和从1000提到1200~1300算不上弥补跳伞动作,但我觉得有点心疼,宁可要跳伞动作。 好在通行证倒也不算彻底躺平摆烂。最近几个赛季,Respawn喜欢在全息喷漆上做手脚,提前放出收集活动的皮肤,这次他们换了个方式——换成边框和挂饰。 你们看边框和挂饰上那几个头盔像不像铁驭 另一个值得夸奖的是他们终于反应过来知道在通行证的数据卡上搞花活了。 最后,虽然我说避免主观审美作为评判标准,但有一句实话不吐不快——之前有不少赛季的通行证蓝皮可以在不脱离主题的基础上彰显不一样的美。 而这个赛季和上个赛季的通行证蓝皮无疑是把路走窄了。 艾许 出人意料的,不OP。 有强度,但现在看起来aceu所说的“恶灵无用论”很可能是建立在他个人的游戏观基础上的。 也就是很多盒友说的枪男挚爱。 玩法和阵容搭配就不妄谈了,但我觉得信息位必备,尤其是wallhack,狗子和希尔。 不过按照设计师在采访里所说“我们通常会在这个角色登场时展现他相对强力的一面,因为我们知道之后可以再回调再平衡。不过希尔确实有些失控。” 不难看出目前的艾许很可能比他们原计划的强度略高,后续的削弱是在所难免。我看到博士的评论区有人说增加大招的声音,我觉得八九不离十,战场信息辨识度确实是Respawn喜欢的调整方向。 多说多错,我很菜,不想把重点放在这里 CAR 预期太高,有些平淡。 登录前,大家都猜测这把枪会不会不同子弹给予不同的属性,弹道速度、伤害、射速、换弹速度等等。 Respawn:想太多 往好了想,至少未来的平衡不会七零八落。 除此之外,到算得上一把不错的副手武器,同时适应两种子弹可以很完美的适配301+CAR和平行+CAR的组合,恰恰贴合风暴点的主要战斗模式——中距离; 加之水平跟枪的难度直接把这把枪的适用性压缩在短距战斗。 置于风暴点,CAR对枪械搭配有特殊加持,可能在性价比上会隐压R99半头,其他地图不好说。 风暴点 新图可能是我最想讲但又怕讲错的一部分了,原谅我畏畏缩缩些。 其实之前谈到的,都不能表达我在标题中写的那个四字成语。 风暴点,真正的喜忧参半。 喜的是Respawn终于在做大逃杀了。 忧的是这张地图很可能需要玩家花费大量的学习成本去适应。 其实早在一个多月前,我就有在打算写一些文章。 在下面这片文章里,有这样一句话:Apex英雄,成也特性,败也特性。 Apex的地图,就是一根刺,拔了扣血,不拔不快。 从诸王峡谷到世界边缘,再到奥林匹斯,Apex与其说是在一款大逃杀的路上越走越成功,不如说是在不对称的对称竞技上越走越远。 地图、节奏和游戏的特性把这个游戏的匹配肢解得七零八落。 得到第一名只是战斗的附属品,而不是终极目标。 反映到玩家这一侧就是越来越多的人跳碎片,跳侵蚀疗法;越来越多的人找架打,不思考进圈不思考转点。 这对玩家而言,并非是个坏处。 但对游戏而言,无疑是个灾难。 游戏不应该是出于满足某一类玩家的需求而被设计的,而是在满足所有目标玩家需求的基础上,再由某类玩家根据游戏供给的环境中开辟出自己的玩法。 这是个大逃杀游戏,玩家想要体验的是大逃杀而不是不对称竞技。 面对这个问题,Respawn似乎一直闷声不响,但他们的行动似乎有意解决这个困境。 他们做了什么? 改世界边缘,降低碎片的影响力,S10的世界边缘改动无疑是成功的; 引入竞技场,分散玩家对强刺激的追求,尽管运营上不如人意; 奥林匹斯,最大程度上降低了地图中心的涡轮机成为下一个碎片的可能; 风暴点,实验性的一步,让大逃杀重归大逃杀。 在其他三张地图中前所未见的占比巨大的郊野地形造就了与Apex风格相悖的野区战正是PUBG与战区之流传统大逃杀最经典的地图设计思路。 但又不全然如此。 Respawn仍然在这么一张传统大逃杀的地图中保留了自己的特色。 和奥林匹斯一样,玩家需要学习,需要熟悉,需要开发这张地图专属的游戏思路和战斗本能。 这期间必然伴随不适应的阵痛,会烦躁为什么有这么大的空地,会头疼可怖的高低差,会嫌弃奇怪的节奏。 至少我希望风暴点能够成为Apex跨出变革的那一步。 设计师Reece说风暴点很适合竞技,我觉得他说的一点没错,不过有对于玩家而言,节奏和玩法的差距太大,导致这张地图的上手体验对普通玩家而言不怎么好。 另外要补充的就是资源分配的异常。我打了30把,只有1把,备弹量可以抚慰我的火力不足恐惧症。 你对得起复制器的紫包吗你。 我估计也猜得到Respawn把这些资源做到哪里去了——野生生物巢穴呗。 但是能不能把爆装备做的明显一点,我盯着草皮看得眼睛都花了都找不到那包子弹在哪里 总结: 低情商:难玩 高情商:待开发
